Propojená budoucnost her proniká do reálného světa

Ve světě, kde stále více lidí používá mobilní zařízení, dochází k transformaci průmyslových odvětví a nejinak tomu je i v oblasti herního průmyslu. Ten se dle výzkumné studie Ericsson ConsumerLab s názvem „Nové cesty ke hraní her“ mění jako nikdy předtím. Hraní her se stává sociálně přijatelnou formou zábavy a uživatelé vyhledávají hry i z důvodu sociální interakce. Tento fakt vede k touze po neustále se inovujících produktech nabízejících pokročilé herní zážitky. (TZ)

„Rozšíření osobních, víceúčelových zařízení s aplikacemi jako jsou smartphony umožnilo, aby hry oslovily mnohem širší publikum,“ říká Niklas Heyman Rönnblom, seniorský poradce v Ericsson ConsumerLab. Celá řada dnešních her využívá internet pro multiplayer. Hráči proto deklarují jako nejdůležitější to, aby měli dobré internetové pokrytí, spolehlivou a výkonnou síť, protože v případě přerušení, přicházejí o samotný zážitek ze hry.

Výzkum proběhl ve třech zemích světa, kde jsou momentálně hry na největším vzestupu, v USA, Jižní Koreji a Brazílii. Výzkumníci nejprve provedli hloubkové rozhovory 60-ti hráči z těchto zemí (20 z každé země) a poté analyzovali odpovědi od 8000 online respondentů. Provedli také 13 rozhovorů se zástupci průmyslu a akademie.

Detailní závěry výzkumu jsou následující:

  • Profil hráče se mění. Ericsson výzkum ukázal, že počítačové hry či hry do mobilu hraje 85 % dotazovaných v Jižní Koreji, 75 % v USA a 53 % v Brazílii (Ericsson ConsumerLab, Analytická platforma, věk 16-59). Genderové rozdělení hráčů je vyrovnané, v Brazílii je mezi uživateli her zastoupeno nepatrně více mužů. 50 % hráčů v USA je starších 34 let, zatímco 50 % uživatelů v Jižní Koreji je ve věku 40 let a více. Naproti tomu téměř 60 % hráčů v Brazílii je naopak mladších 30 let.

  • Není to rychlost internetu, která je tím nejdůležitějším aspektem pro hraní her, nýbrž spíše stabilita a spolehlivost sítě. Přerušení souvislého herního procesu je pro hráče frustrující zkušenost.

  • Hry se stávají běžnou součástí života a uživatelé si zvykají na sofistikovanější zařízení. Tato skutečnost bude mít vliv na rozšíření gamifikace do dalších oblastí jako je učení a osobní rozvoj.

Poznámky pro redaktory:

Originální studii najdete ZDE.

Broadcast room: http://www.ericsson.com/thecompany/press

Ericsson je předním mezinárodním dodavatelem telekomunikačních technologií a služeb. Prostřednictvím řešení fungujících v reálném čase vytváříme propojenou společnost, která nám všem umožňuje studovat, pracovat a svobodněji žít v trvale udržitelných společnostech po celém světě. Naši nabídku tvoří služby, software a infrastruktura informačních a komunikačních technologií určených telekomunikačním operátorům a jiným odvětvím. V současnosti se v sítích od Ericssonu uskutečňuje více než 40 % celosvětové mobilní komunikace a naše společnost zajišťuje servis sítí zákazníků s více než 2 miliardami uživatelů.

Působíme ve 180 zemích a zaměstnáváme více než 100 000 pracovníků. Ericsson byl založen v roce 1876 a sídlí ve Stockholmu ve Švédsku. V roce 2013 činily tržby naší společnosti 227,4 miliardy švédských korun (35 miliard amerických dolarů). Ericsson je zapsán na stockholmské burze NASDAQ OMX a newyorské burze NASDAQ.

www.ericsson.com
www.ericsson.com/news
www.twitter.com/ericssonpress
www.facebook.com/ericsson
www.youtube.com/ericsson