7 trendů v esportu pro příští roky: větší zájem žen i rekordní odměny

Praha, 15. ledna 2020 – Profesionální hraní počítačových her již dávno není jen okrajovou záležitostí, ale témata s ním spojená se dostávají do povědomí široké veřejnosti. Zvyšující se zájem o esport lze očekávat i v letošním roce. Jakým směrem se bude ubírat a jaká budou nosná témata? Česká asociace esportu připravila 7 trendů, které v příštích letech očekává.

„I přesto, že zájem o elektronické sporty je dnes velký a vnímají jej nejenom fanoušci, ale také partneři, stále se v tomto mladém odvětví skrývá obrovský potenciál. V tomto roce očekáváme další vlnu profesionalizace a rozvoje celého esportového ekosystému. Zároveň budeme chtít otevírat i nová témata, jako je například vzdělávání o zdravých návycích během hraní počítačových her,“ říká Lukáš Pleskot, předseda České asociace esportu.

Podle České asociace esportu bude v příštích letech udávat vývoj esportu především těchto 7 trendů:

Trend 1: Rekordní odměny z turnajů

V roce 2019 byl překonán rekord za celkovou dotaci turnaje (prize pool) hned dvakrát. Nejprve se pozornost obrátila k prvnímu Světovému poháru ve Fortnite, který se odehrál v červenci. Zde se hráči utkali o 30 milionů amerických dolarů (688 milionů korun). Rekord turnaje ale nevydržel dlouho. Hned v srpnu se v čínské Šanghaji odehrál devátý ročník The International, kde si účastníci rozdělili přes 34 milionů dolarů (více než 800 milionů korun). První ze zmíněných turnajů zatím není pro rok 2020 potvrzen. To hráči Dota 2 mají jasno. Nejprestižnější turnaj bude mít své desáté pokračování ve druhé polovině léta. Poslední finálový zápas se odehraje 23. srpna ve švédském Stockholmu. Někteří odhadují, že by konečná dotace turnaje mohla překročit i magickou hranici jedné miliardy korun.

Trend 2: Nárůst sledovanosti i diváků

Odhady analytické společnosti Newzoo říkají, že v letošním roce by měl počet diváků elektronických sportů přesáhnout půl miliardy a zastavit se na čísle 518 milionů. To je více než má Evropská unie obyvatel. Oproti roku 2019 se tak bude jednat o více než 14% nárůst. Vůbec nejsledovanějším turnajem je League of Legends World Championship, které si v letošním roce nenechalo ujít přes sto milionů diváků. Tím překonalo sledovanost finále amerického Super Bowlu, které je nejsledovanějším sportovním zápasem v USA. Příští ročník by mohl opět trhat rekordy.

Trend 3: Vyšší zájem ženského publika

V současnosti tvoří esportové publikum v Česku asi 89 % mužů, pouze každý desátý fanoušek je žena. Vyplývá to z průzkumu České asociace esportu. Ve světě je poměr mírně vyrovnanější. Z dat Nielsen Esports Fan Insights vyplývá, že celosvětově tvoří ženy 22 % fanouškovské základny. „V asijských zemích, kde jsou esporty nejrozvinutější, sledujeme trend, kdy se poměr neustále posouvá ve prospěch žen. V Jižní Koreji tvoří ženy 32 % fanoušků, v Číně je to pak 30 %. Podobný vývoj lze očekávat v příštích letech i u nás,“ věří Lukáš Pleskot.

Trend 4: Vstup nových netechnologických firem

Co mají společného Námořnictvo spojených států amerických, Louis Vuitton a Gillette? Všechny tyto organizace byly na poli esportu v roce 2019 vidět. Námořnictvo USA se rozhodlo zvýšit své marketingové aktivity v oblasti esportu a naopak utlumit podporu amerického fotbalu. Módní oděvní značka Louis Vuitton na sebe zase upozornila navržením oblečků pro postavy oblíbené hry League of Legends. Značka Gillette pak v této hře zaštiťovala oficiální české mistrovství. Česko zažilo také dvě velké investice, kdy se Prima COOL spojila s agenturou PLAYzone a Daniel Křetínský s Patrikem Tkáčem získali prostřednictvím společnosti EC Investments poloviční podíl v agentuře Grunex. Do esportu tak stále častěji vstupují nové značky, které nevyrábějí produkty určené speciálně hráčům, ale vnímají jeho fanoušky jako zajímavou cílovou skupinu. V roce 2020 tak lze čekat, že dojde k dalším propojením. 

Trend 5: Progres esportu na mobilních telefonech

I když se to nemusí na první pohled zdát, v současnosti jsou mobilní telefony nejrozšířenější platformou pro digitální hry. Alespoň občas na nich hraje více než 2,5 miliardy lidí. Zatímco na počítači hraje zhruba miliarda a půl miliardy lidí si tuto zábavu dopřává na konzolích. Aktuálně se esportové tituly dostávají mezi nejstahovanější mobilní hry. V roce 2020 bude spuštěna například liga PUBG Mobile World League, jejíž celková dotace bude 5 milionů dolarů (asi 114 milionů korun). Vzhledem k potenciálně široké fanouškovské i hráčské základně a vstupům tradičních esportových titulů lze očekávat, že mobilní profesionální hraní bude výrazně získávat na popularitě.

Trend 6: Propojování se světem sportu

Synergii mezi tradičními a elektronickými sporty si mnohé týmy uvědomily už dávno. Mezi poslední velkokluby, které vstoupily do světa esportu, patří Juventus Turín, který navázal spolupráci s organizací Astralis. V Česku se zase fanoušci mohou těšit na Esport hokejovou ligu. Propojování neprobíhá pouze na klubové úrovni, ale také na té mezinárodní. Otázka, zda lze zařadit esporty mezi sporty stále rezonuje. Jedním ze symbolů stále užšího propojení je turnaj Intel World Open, který se uskuteční před zahájením Letních olympijských her v Tokiu. Společnost Intel na něm spolupracuje také s Mezinárodním olympijským výborem. 

Trend 7: Rozvoj spolupráce mezinárodních asociací

Rok 2020 bude také ve znamení dalšího rozvoje mezinárodní spolupráce. Po vzoru velkých sportovních asociací budou nadále prohlubovány vztahy na národní, regionální i globální úrovni. „Cílem je vytváření vhodného prostředí pro organizaci turnajů mezi jednotlivými zeměmi, které budou pro fanoušky i partnery atraktivní a zároveň šířit osvětu o důležitých esportových tématech. Věřím, že Česká asociace esportu bude hrát důležitou roli nejenom v Česku, ale zároveň se budeme moci podílet i na vytváření příznivých podmínek v mezinárodním měřítku,“ uzavírá Lukáš Pleskot.  

O České asociaci esportu

Cílem České asociace esportu je zastupování zájmů českého esportu vůči veřejným institucím, médiím, sportovním organizacím, mezinárodním asociacím. Mezi důležité činnosti patří: osvětová činnost v oblasti esportu a jeho propagace, profesionalizace a nastavování standardů a organizace a řízení domácích soutěží.