Ericsson ConsumerLab Report: rozšířená realita je další úrovní gamingu

  • Celkem 66 % uživatelů zajímá rozšířená realita v oblasti gamingu. Mezi nimi je i 35 % těch, kteří jinak hry nehrají.
  • Pro téměř 50 % respondentů by bylo zajímavé zapojení virtuální objektů do reálného světa. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“.
  • Až 43 % uživatelů láká využití rozšířené reality ve sportu. 

Spotřebitelské chování se neustále vyvíjí. Během krátké doby v něm můžeme pozorovat zásadní změny, a to hlavně díky novým technologiím a službám. Report ConsumerLab společnosti Ericsson zaměřený na oblast hraní her, tedy tzv. gaming, se soustředil na aspekty, které s sebou přináší rozšířená realita. 

Gaming zaznamenává v poslední době velký nárůst, který je poháněn především rozšířením mobilního gamingu. Hraní her v současné době tvoří u uživatelů až 26 % hodin celkové spotřeby médií. Avšak způsob, jakým k němu lidé přistupují, se liší na základě věku a životní fáze, ve které se nacházejí. Překvapivé je, že teenageři nepřikládají hraní her téměř žádnou osobní důležitost a berou je spíše jako nástroj, jak si ukrátit dlouhou chvíli. Report ConsumerLab společnosti Ericsson odhalil, že hraní her je nejdůležitější pro osoby ve věku 25 – 34 let, které žijí v manželství a mají děti. Nejvíce se hry hrají doma, hlavně v podvečerních a večerních hodinách. Jeden z pěti hráčů však na týdenní bázi hraje hry také během cestování.

Existují čtyři hlavní zařízení, na kterých je možné hrát hry –  smartphony, tablety, počítače a herní konzole a téměř třetina hráčů využívá všechny z nich. Pro jednoho ze třech uživatelů jsou však současné platformy AR gamingu nepohodlné a do budoucna neakceptovatelné.

Rozšířená realita je zajímavá nejen pro uživatele, kteří pravidelně hrají hry. Zájem o ni projevuje také 35 % dotázaných, kteří nejsou pravidelnými hráči. Pro šest z deseti současných hráčů je největší motivací k hraní právě pohlcující herní zážitek. Zároveň se však hráči shodují na tom, že hraní her v rozšířené realitě se stane ještě zajímavějším s přístupem k levnějším AR brýlím a k lepším bateriím.

Celkem 43 % uživatelů se domnívá, že potenciál rozšířené reality tkví také v oblasti sportu. Polovina dotázaných se shoduje na tom, že by pro ně byly velmi zajímavé  virtuální sporty pro více hráčů s lidským protivníkem. 

Pro téměř polovinu respondentů by bylo také lákavé zapojení virtuální objektů do reálného světa a každodenního života. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“. Představa vytvoření digitální sochy, digitálního dekorování pokoje  nebo dokonce navrhování digitálního domu či interiéru, láká i ty, kteří hry nehrají. Dvě třetiny hráčů se domnívají, že využití rozšíření reality bude v příštích pěti letech stále narůstat. 

Způsob přístupu ke spotřebě a nákupu zábavy se v posledních letech dramaticky změnil. (Zdroj: Ericsson)

Více o společnosti Ericsson a 5G; o Ericsson Spectrum Sharing; o kontraktech společnosti Ericsson týkajících se 5G; o partnerstvích týkajících se 5G a o případových studiích.

SLEDUJTE NÁS:

www.twitter.com/ericssonpress
www.facebook.com/ericsson 

www.youtube.com/user/ericsson

www.linkedin.com/company/ericsson

O společnosti Ericsson

Ericsson je předním mezinárodním dodavatelem telekomunikačních technologií a služeb. Prostřednictvím řešení, fungujících v reálném čase, vytváří propojenou společnost (Networked Society), která umožňuje studovat, pracovat a svobodněji žít v udržitelných společnostech po celém světě. Nabídku firmy Ericsson tvoří služby, software a infrastruktura informačních a komunikačních technologií, určených telekomunikačním operátorům a jiným odvětvím. V současnosti se v sítích od společnosti Ericsson uskutečňuje více než 40 % celosvětové mobilní komunikace, společnost zajišťuje servis sítí s více 2,5 miliardami uživatelů. Více informací naleznete na www.ericsson.com

Reklamy